工信部正式向中国电信、中国移动、中国联通和中国广电发放5G商用牌照,随着5G商用元年的正式到来,国内用户也将迎来全新的5G生活,其中最先可能产生的变化就是娱乐体验的升级,目前eMBB作为R15网络下的发展重点,将让云游戏、沉浸式VR、现场直播等应用迎来大爆发。
eMBB成首阶段发展重点
众所周知,5G的三大类典型应用场景分别为eMBB(增强移动宽带场景)、uRLLC(低时延高可靠场景)、mMTC(低功耗大连接场景),由于目前5G网络还处于R15标准阶段,主要针对eMBB,所以运营商目前也把主要业务锁定在eMBB上,运营商认为eMBB发展条件最为成熟,将成为发展重点,uRLLC将以试点和产业培育为主,mMTC将以现有技术为主进行拓展。
eMBB,增强移动宽带,顾名思义就是主要来面向大流量移动宽带业务,将会大大发挥5G网络在速率上的优势,在连续广域覆盖场景及热点高容量场景下赋能新的业务形态。运营商目前的不少应用测试项目也主要基于eMBB来展开,例如广东移动就在2019年春晚联合央视卫视完成首次春晚“5G+4K”直播,还助力广东卫视完成越秀花灯“5G+4K”直播;中国电信也通过5G进行春晚直播,随后还对杭州马拉松进行直播。
通过5G网络高达20Gbps的峰值速率,体验速率可达1Gbps,空口时延小于1ms,可以让目前很多娱乐应用迎来脱胎换骨的改变,例如强调竞技性的手机游戏不用再被延迟所束缚,甚至无需本地化就能玩大型游戏;视频质量提升至8K后的VR终于让用户达到视觉上清晰可见的程度,不再有以往的颗粒感;还可以以身临其境的方式来观看体育比赛、音乐会,现场的更多即时数据也能迅速呈现在观众眼前,增加观看的乐趣。
低延时3A大作云游戏体验
现有网络游戏的体验将会迎来质的改变,无论用户是在移动过程中,还是在固定地点,无需等到R16阶段,对于游戏体验而言,时延便已将不再是障碍。FCC委员Brendan Carr此前就曾表示:应该把5G网络的广告词设计为“吃鸡网络”。这里的“吃鸡”正是时下流行的大逃杀类游戏的俗称,目前使用4G网络在该游戏中的延迟一般在40ms-70ms,网络不稳定的情况下会突然增至100ms以上,会严重影响游戏体验,直接造成玩家产生操作失误而在游戏中出局。5G网络本身的低延时,同时具备的500km/h的移动性,让玩家可以告别时延的困扰。开发商也可以基于此特性大大提升游戏的即时竞技性,不用再花时间考虑时延优化的问题。
实际上,未来在5G网络下,玩家甚至无需下载游戏,直接通过云游戏的方式就能玩曾经的本地大作。近期的很多5G展会,无论是电信运营商,还是设备解决方案提供商,或是互联网厂商无不将云游戏作为一个重要的展示项目。
今年年初,Verizon就对其旗下云游戏服务Verizon Gaming开展了Alpha测试,测试的游戏库中不仅包含了诸如《战神》和《荒野大镖客 救赎2》这样的3A巨制,还包括诸如《堡垒之夜》和《守望先锋》这样的人气网络游戏。可以说,电信运营商的目标显然是希望通过5G网络让一切游戏皆可云化。Google在今年三月也公布了名为“Stadia”的全新游戏平台,该游戏平台全部基于云端,Google将大部分的处理、渲染工作都交给了遍布各地的服务器,然后再通过高速网络,把可供玩家交互的游戏流画面传回本地,让目前瞩目的3A大作在云化后通过手机上就能进行娱乐。云游戏无疑是希望通过充分利用5G网络上的潜能,来让极度吃硬盘空间,又对硬件提出严苛要求的游戏变身为可以在任意终端、任何地点,接入网络就能娱乐的新形象。
5G的到来也将让VR游戏开始朝电影《头号玩家》中的情景加速发展,2018年3月首届VR电子竞技联赛中的一个比赛项目《孤声(Echo Arena)》就要求玩家间头戴VR设备来完成一次虚拟多维空间中的篮球比赛,队友间需要通过传球、远投、扣篮来完成进攻。随着5G的到来,这样的虚拟操作显然能够得到进一步延伸,爱立信就曾与Verzion合作,通过职业橄榄球运动员来实现头戴VR设备在5G网络下进行虚拟与现实相结合的训练,运动员完成通过VR中的5G传输画面来替代自己的双眼,照样可以相互传球,在球场上进行跑动。
随着5G+VR可以让游戏更加需要玩家的整个形体机能来获得最终胜利,这也让电子竞技成为奥运会的比赛项目变得更具可能。国际奥委会主席托马斯·巴赫曾表示称:“我们不完全清楚电子竞技是否是一项真正的体育活动,以及电子竞技需要被视为一项运动。”原因就在于如同棋牌类项目无法正式进入奥运会一样,奥运会项目时需要一些运动或者身体对抗的,但显然进入到5G+VR时代后,足可以让电子竞技具备真实的身体对抗性。